DF Weekly: perché Ratchet and Clank è di fondamentale importanza per il futuro dei giochi per PC

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Mar 19, 2023

DF Weekly: perché Ratchet and Clank è di fondamentale importanza per il futuro dei giochi per PC

How can a game based on proprietary PS5 tech work across a range of PC hardware?

Come può un gioco basato sulla tecnologia proprietaria di PS5 funzionare su una vasta gamma di hardware per PC?

A prima vista, la settimana scorsa non è stata esattamente piena di notizie e quindi ci aspettavamo un'edizione piuttosto leggera di DF Direct Weekly, ma l'annuncio che Ratchet e Clank arriverà su PC il mese prossimo ha cambiato tutto. Potrebbe non essere un gioco progettato per attrarre il pubblico PC, ma il successo del porting è cruciale per il futuro del formato PC.

Se questo suona un po’ iperbolico, permettetemi di spiegarlo. Le nuove console hanno molto in comune con i PC: sono basate su processori x86, utilizzano la grafica Radeon e dispongono di SSD. Questi sono stati componenti base di un PC da gioco tradizionale per molti anni prima dell'arrivo di PlayStation 5 e Xbox Series X nel 2020. Tuttavia, Ratchet and Clank si appoggia fortemente ai componenti proprietari di PS5 e i loro equivalenti nello spazio PC devono ancora essere stabiliti né sono stati testati in battaglia in una versione tripla A. Ratchet and Clank sembra destinato a cambiare la situazione.

Spieghiamo qui la sfida. Il gioco di Insomniac è stato creato da zero per PlayStation 5. Con la sua grafica ricca, il caricamento ultraveloce e la meccanica del portale che ti catapulta letteralmente tra le dimensioni in un batter d'occhio, fa molto affidamento su due aspetti di PlayStation 5: la sua solidità -state storage e i suoi blocchi di decompressione hardware. L'SSD trasmette i dati alla velocità della luce, i blocchi di decompressione si occupano di decomprimere i dati senza perdite per utilizzarli nel gioco.

Per quanto riguarda i PC, le API di archiviazione legacy hanno un disperato bisogno di aggiornamento, mentre non esistono equivalenti hardware ai blocchi di compressione hardware, il che significa che lo sviluppatore Nixxes deve attingere a nuove tecnologie per produrre soluzioni scalabili su una vasta gamma di PC. hardware. Potrebbe andare terribilmente storto, e lo è stato anche con il porting su PC di The Last of Us Parte 1, che è molto meno dipendente dall'hardware innovativo di PS5. Quindi, come può Ratchet and Clank funzionare su PC e, nientemeno, su una vasta gamma di hardware PC?

Non ci sono stati annunci ufficiali su come Nixxes intende realizzare questo porting, ma adottare la "soluzione" di Naughty Dog in The Last of Us Parte 1 semplicemente non funzionerà. In quel caso, il lavoro di decompressione effettuato "gratuitamente" sull'hardware di PlayStation 5 veniva invece inviato alla CPU, determinando un sovraccarico estremamente pesante del processore che faceva sì che lo standard di 60 fps stabilito nella versione PS5 fosse fuori discussione per un equivalente. Componenti del computer. Il gioco trasmette in streaming e decomprime i dati mentre giochi, il che può sovraccaricare l'hardware meno potente e ridurre le prestazioni su tutte le CPU. È una soluzione non ideale in quel gioco e totalmente inadatta allo scopo di Ratchet e Clank.

Dal nostro punto di vista, l'unico modo logico per far sì che Ratchet venga realizzato su PC in uno stato ottimale è sfruttare l'API DirectStorage di Microsoft creata per DirectX 12 Ultimate. Questo supporta sia la decompressione CPU che GPU e al momento speriamo di vedere Nixxes utilizzare il lato decompressione GPU dell'equazione implementata in Ratchet and Clank. In sostanza, il lavoro svolto dai blocchi di decompressione hardware su PS5 viene svolto dalla GPU su PC, che dovrebbe produrre risultati molto simili. Forspoken su PC ha mostrato alcuni risultati interessanti da DirectStorage, ma in realtà utilizzava la decompressione guidata dalla CPU per portare a termine il lavoro. Se Nixxes utilizzerà effettivamente la decompressione basata su GPU, sarà la prima volta nello spazio dei PC tripla A.

Sarà anche un lavoro essenziale e fondamentale per il futuro perché gli studi proprietari di Sony non faranno altro che spingere ulteriormente l'hardware e chiedere di più sia all'SSD che ai blocchi di decompressione. Vale la pena ricordare che mentre Ratchet and Clank è una vetrina per PS5, i nostri esperimenti con un'unità PCIe rallentata artificialmente nella console rivelano che anche con una larghezza di banda limitata, il gioco funziona altrettanto bene. È probabile che sia l'hardware di decompressione a svolgere la maggior parte del lavoro pesante. Traducilo ora in DirectStorage e il lavoro verrà svolto rifacendolo sulle porte PC a venire.